آموزش حرفه ای بازی ریورسی
(آموزش بازی اتللو)
بیایید از اول بازی شروع کنیم. چهار دیسک در خانه مرکزی وجود دارد. ابتدا قسمت سیاه حرکت می کند و او یا بازیکن مقابل 4 حرکت ممکن خواهد داشت: حرکت F5، E6، C4 یا D3.
آیا در این مرحله گزینه های بهتر و بدتری وجود دارد؟ خیر، زیرا تأثیر هر مرحله یکسان است. فرض کنید یک لوبیا سیاه در خانه F5 است. موقعیت به دست آمده در تصویر زیر نشان داده شده است. حرف T با مهره های سفید روی آن سیاه به نظر می رسد.
شروع بازی با حرکات مختلف (نه در خانه F5) فقط یک حالت ایجاد می کند، حرف T فقط چرخانده یا منعکس می شود. تصویر زیر هر 4 نتیجه از 4 حرکت اولیه ممکن را نشان می دهد. شما همان حرف "T" را در همه جا با یک دیسک سفید متصل می بینید.
آموزش حرفه ای بازی اتللو | بازی اتللو
در این مرحله می خواهم یکی از ویژگی های جالب اتللو را به شما نشان دهم. هر موقعیت در بازی می تواند چندین تصویر متفاوت داشته باشد. فقط 90 یا 180 درجه بچرخانید، صرف نظر از چرخش، موقعیت همیشه یکسان خواهد بود. برخی از بازی های PC Othello حتی این قابلیت را دارند که صفحه نمایش را در طول بازی بچرخانند تا بتوانید موقعیت یکسانی را در اشکال مختلف مشاهده کنید.
در عمل، بسیاری از بازیکنان بازی را با همان حرکت شروع می کنند (اغلب خانه C4). که به خاطر سپردن و تشخیص الگوهای تکراری آسان تر می شود.
حرکات موازی، عمودی و مورب
بنابراین ... ما می دانیم که پس از اولین قدم همین وضعیت را داریم. حالا نوبت لوبیا سفید است. اگر یک بازیکن سیاه پوست F5 را بازی کند، سفید سه گزینه دارد: در تصویر زیر نشان داده شده است. از این رو F4، F6 و D6
البته، این موقعیت می تواند چرخش یا منعکس شود، اما الگوی حرکت احتمالا همیشه یکسان است. بعد از اولین مرحله، سفید همیشه 3 گزینه دارد. دیسک های دشمن را به صورت عمودی، افقی یا مورب بچرخانید و امتیاز کسب کنید.
در این مرحله، مهره های سفید ماهیت باز شدن مهره و فاصله آن از یکدیگر را تعیین می کنند. در نتیجه حرکات او یکی از سه حالت اصلی که در تصویر زیر نشان داده شده است را ایجاد می کند.
اگر یک دیسک سفید در خانه F4 در حال پخش باشد، شروع به باز کردن مهره های موازی می کند. ورزش نشان می دهد که این فاصله چشم های مهره ای سیاه می دهد و تحرک بیشتر و توانایی تسلط بر بازی را می دهد. به همین دلیل، بسیاری از افراد از باز کردن موازی مهره ها اجتناب می کنند. این به ندرت در مسابقات حرفه ای دیده می شود.
اگر لوبیا سفید در خانه D6 باشد، عمود بر آن فاصله می گیرد. این یک شروع بسیار محبوب است که در سال های اخیر به رایج ترین روش در رقابت تبدیل شده است. در این نوع فاصله و جداسازی، بسیاری از بازیکنان سلول های C4-E3-F4-C5-D6-F3 (یا حرکات مشابه) را بازی می کنند.
حال اگر مهره های سفید در خانه F6 قرار گیرند، مهره های سیاه به صورت مورب از هم جدا می شوند. این روش در دهه 80 نیز بسیار محبوب بود، اما اغلب منجر به تحرک خوب زیادی برای مهره های سیاه، یعنی رقبا می شد، بنابراین محبوبیت این روش به مرور زمان کاهش یافته است. در سال های اخیر آزمایش های جدیدی روی این دهانه انجام شده است. اولین مسیر محبوب C4 C3 D3 C5 (یا مشابه) است.راهنمای بازی معکوس
بازی Reversi
به عنوان یک مبتدی باید یک چیز را به خاطر بسپارید. دانه های سفید نوع جداسازی را تعیین می کند و جداسازی موازی معمولاً برای خود کار نمی کند.
البته اتللو مانند بسیاری از ورزش های ذهنی دیگر نظریه عمیق تری دارد. چند راه "کلاسیک" برای شروع یک قسمت وجود دارد، آنها حتی نام های جذابی دارند: خفاش، گل رز، سیگاری و غیره. اما قبل از هر چیز، یادگیری برخی از قوانین مهم استراتژیک در مرحله اول بازی بسیار مهم است. و قانون اول…
Sweet 16 این نام فانتزی برای 16 مربع درست در وسط تابلو انتخاب شده است. در تصویر زیر نشان داده شده است.
تجربه سایر بازیکنان نشان می دهد که خوب است:
ابتدا Sweet 16 را بازی کنید.
این روش که به معنای بازی در مربع های وسط شانزده است، حریف را مجبور به بازی خارج از Sweet 16 می کند.
چرا اینطور است؟ زیرا دیسک موجود در Sweet 16 نمی تواند دیسک مرزی را برای مدت طولانی حفظ کند، حتی اگر در ابتدا یک دیسک مرزی باشد. بازی باید به سمت کناری گسترش یابد تا این دیسک پایدار نباشد. و بازی خارج از Sweet 16 می تواند به حریفان کمک کند تا سریعتر به لبه صفحه برسند، و این عالی نیست. در آموزش بعدی به بازی در لبه خواهیم پرداخت.
البته "قانون Sweet 16" باید در فاصله نزدیک و دقیق اجرا شود (این در مورد همه قوانین استراتژیک صدق می کند). در بیشتر موارد، ماندن در محدوده Sweet 16 هزینه دارد، اما موارد دیگری نیز وجود دارد که باید در حین بازی در نظر داشته باشید.
مرکزی در موقعیت فشرده وسط باقی می ماند
در پاراگراف قبلی در مورد اتللو، تاکید کردم که هر دیسک باید به دیگری متصل شود. تمام دیسک های روی صفحه یک شکل را تشکیل می دهند. کنترل مرکزی به این معنی است که شما سعی می کنید دیسک خود را در مرکز این صفحه سبز و دور از حاشیه نگه دارید. در بیشتر موارد، حفظ کنترل در وسط نیاز به حرکت آهسته دارد، اما گاهی اوقات برای حفظ موقعیت وسط خوب است که بالاتر بازی کنید.
همچنین مهم است که یک موقعیت فشرده داشته باشید، بدون "شکاف" بین دیسک های شما.
بیایید به مثال زیر نگاه کنیم (مثال 1). این یک چرخش مهر و موم سفید است و او چهار امکان C7-C3-E3 و E7 دارد (مربع هایی که با ستاره مشخص شده اند).
مثال 1
در این شرایط بسیاری از مبتدیان بازی E7، C7 یا C3 را انتخاب می کنند. همه این حرکات یک دیسک را می شکند تا "ایمن" و آرام به نظر برسد. در واقع E3 بهترین حرکت اینجاست، حتی اگر دو دیسک (E4 و D4) را بچرخاند، چرا؟ زیرا این حرکت موقعیت محکم و سفت را در وسط تضمین می کند و بهتر است جلوتر بازی کنید.
بیایید ببینیم اگر مهره های سفید خانه C7 را بازی کنند چه اتفاقی می افتد. این حرکت آهسته تنها یک دیسک را معکوس می کند و موقعیت نشان داده شده در زیر را نشان می دهد.
مثال 1 بعد از C7
همانطور که می بینید، White خارج از Sweet 16 بازی می کند و به لطف این دانه های سیاه، می توان مرکز صفحه را بیشتر تقویت کرد. C6 مستطیلی یک "شکاف" واقعی بین دیسک های سفید ایجاد می کند. اگر دیسک سفید در خانه C7 پخش نشود و E7 را انتخاب کند، همان اشتباهی را که نباید انجام دهد مرتکب می شود و موقعیت خود را به تأخیر می اندازد و یک "سوراخ" بین قطعات آن ایجاد می کند و یک موقعیت ثابت در مرکز صفحه همانطور که ایجاد می کند ایجاد می کند. یک مهره سیاه
پس اگر مهره سفید در خانه C3 باشد چه؟ این حرکت فقط یک دیسک را میچرخاند و آن را در موقعیت Sweet 16 قرار میدهد، بنابراین این حرکت خیلی بدی نیست؟ متأسفانه، وضعیتی را که در زیر نشان داده شده است، تشکیل می دهد…
یک مرحله بعد از اجرای حرکت C3
حرکت قبلی فقط مهره های سیاه را تشویق کرد تا با بازی در خانه C4 سوراخ ایجاد کنند. تنها نتیجه خوب این است که یک موقعیت بسیار قوی در وسط به طور مساوی برای سیاه و سفید ایجاد می کند.
باید بپذیرید که در این شرایط، لزوما بهترین حرکت، آرام ترین حرکت نیست.
بعد از E3 با مهره های سفید حرکت کنید:
حرکتی که این موقعیت را ایجاد میکند آرامترین حرکت نیست، اما به شما اجازه میدهد در آینده آرام بازی کنید (و میتواند بازیکن سیاهپوست را مجبور به انجام حرکات مخاطرهآمیز کند).
برنده اینجا کیست؟
یک مثال خوب دیگر در زیر نشان داده شده است. مثال 2: در نگاه اول موقعیت مهره سفید بد به نظر می رسد (دیسک های متمرکز زیادی دارد اما از طرفی وضعیت وسط و فشرده او نیز خوب است. چرا؟
نوبت بازیکن سفید حرکت می کند. او می تواند در خانه A3 بازی کند و تنها سه حرکت ممکن برای یک بازیکن سیاه پوست وجود دارد. (در تصویر زیر با ستاره سیاه مشخص شده است)
پس از قرار دادن مهره های سیاه روی خانه A3 حرکت کنید:
توجه کن فقط حرکات طولانی برای مهره های سیاه باقی مانده است! بازی در خانه در G7 آرام به نظر می رسید، اما منجر به شکست سریع مهمانی شد (G7 همان چیزی است که X-square نامیده می شود). در واقع، موقعیت سفید چندان بد نیست. جمع و جور است و در مرکز صفحه بازی متمرکز شده است و به مهره سیاه اجازه می دهد تا درپوش گذاشته شود و آن را مجبور به انجام حرکات طولانی کند.
یاد آوردن! گاهی اوقات بهتر است برای حفظ موقعیت مرکزی محکم در مراحل اولیه بازی، بالاتر حرکت کنید. این به شما این امکان را می دهد که بعداً حرکات بی صدا انجام دهید و حریف خود را مجبور به انجام حرکات طولانی تر و فاصله بین مهره های خود کنید. البته این به این معنی نیست که شما باید سخت بازی کنید و این چیز خوبی است. این استراتژی باید در موقعیت های بازی اعمال شود، به خصوص زمانی که مهره حریف در وسط فشار داده می شود.
اصولاً در ابتدای بازی برای اینکه آرامتر بازی کنید، گاهی اوقات باید بلندتر بازی کنید.
گاهی اوقات کارشناسان بازی Othello در ابتدای بازی درباره اهداف کلیدی و استراتژیک صحبت می کنند. برخی از کارشناسان تاکید می کنند که سطح اختلال در ابتدا چندان مهم نیست. و برخی از آنها می گویند که باید همیشه به آرامش و آرامش در بازی فکر کنید. در این موضوع اتفاق نظر وجود ندارد و تا شروع بازی نمی توان برای آن استراتژی تعیین کرد. و قبل از اینکه حرکتی انجام دهید، دوباره تکرار می کنم، باید وضعیت روی تخته را تصور کنید. وقتی مرحله بعدی را در ذهن خود می بینید، می توانید قدم مناسب را پیش بینی کنید.
شکست بی صدا
بازی آهسته در فضای باز می تواند تحرک شما را محدود کند (به طور متناقض) زیرا برای ضبط دیسک های دشمن به تعدادی دیسک نیاز دارید. بنابراین هنگامی که شما فقط چند دیسک دارید و به خوبی قرار نمی گیرد، تحرک شما ممکن است چندان خوب نباشد.
حتی امکان باخت در یک بازی با یک بازی معمولی کامل نیز وجود دارد. این بدان معناست که با از دست دادن همه دیسک ها بازی را از دست می دهید. بیایید به تصویر زیر نگاه کنیم. (مثال 3)
مثال سوم
در این حالت، مهره های سفید می توانند در خانه E6 بازی کنند و این حرکتی زیبا و آرام به نظر می رسد. نتایج حرکت در زیر نشان داده شده است.
بعد از حرکت لوبیا سفید E6 چه اتفاقی می افتد؟
متأسفانه، در مرحله بعدی، لوبیا سیاه ممکن است در خانه E7 قرار داده شود تا چیزی شبیه به زیر ایجاد شود. بله واقعا ناامید کننده است!!
حرکت بعد از E6 و E7 بازی را به طور کامل به پایان می رساند. این به این دلیل است که تمام دیسک های سفید گم شده اند و بازی تمام شده است.
برخی از حرکات کلاسیک:
من برخی از حرکات اتللو را «کلاسیک» می نامم. برخی افراد آن را یاد می گیرند و بازیکنان حرفه ای باید بسیاری از آنها را بشناسند. به نظر من، یادگیری حرکت در مراحل اولیه معنادار است. اما ... حداقل می توانید این حرکت را ببینید و تحلیل کنید که چرا بازیکنان خوب اینطور بازی می کنند.
در زیر می توانید 10 افتتاحیه که به طور تصادفی انتخاب شده اند را پیدا کنید.
گاو - C4 C3 D3 C5 D6
دودکش - C4 C3 D3 C5 D6 E3
ابرها از هواپیما - C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 B5
ببر - C4 E3 F6 E6 F5
والت - C4 E3 F5 B4 F3 F4 E2 E6 G5 F6 D6 C6
برنج - C4 E3 F4 C5 D6 F3 E6 C3 D3 E2
اسب - C4 E3 F4 C5 E6
قایق بادبانی - C4 C3 D3 C5 D6 F4 F5 D2 G4 D7
خفاش - C4 D3 D3 C5 D6 F4 B4 B6 B5 C6 B3
بوفالو - C4 C3 D3 C5 F6
- به این نکته توجه کنید که فقط باید بازی کنید، بازی کنید و بازی کنید!
یادگیری مهم است، اما تمرین مکمل است، بنابراین همیشه سعی کنید سخت بازی کنید. و وقتی چیز جدیدی یاد گرفتید، حریف پیدا کنید و بازی کنید. هر چه بیشتر بازی کنید، تجربه بیشتری کسب می کنید.
بهتر است بازی خود را ضبط و آنالیز کنید. خارج از جنبش فعلی فکر کنید.